一个AR从业者的自白:根本没有产业链,还不如转做VR

创业经验2015-06-16

导读:做AR游戏还要建仓库?AR小熊应用引爆朋友圈,但为什么说AR的游戏内容还不足以支撑一个产业的发展?游戏陀螺采访到了资深AR从业者陈坚,他认为:国前的AR根本没有产业链,还不如关注VR。
AR游戏载体分发之“蛋疼”:互联网公司需做实体销售?
陈坚曾经尝试做一类AR游戏,但他做过后才发现,这是一件很蛋疼的事情:那时候AR不以任何识别性载体,直接以空间坐标定位,它的游戏类型会很狭窄,但如果需要特定载体的话,问题就来了,我怎样去把我的载体分发给用户?
“当时尝试找人民币,或者身份证作为载体,但这条路根本走不通,国内不像国外,人民币可以打印,而且很多情况下,整个识别性和稳定性都会大打折扣,因为这是不可控的,纸币旧点就由褶皱,这又会影响识别。”
普通载体不行,他发现自己要去做实体卡。“这就更蛋疼了,我一个做互联网的公司,一下子要处理实体的发行和渠道的问题,你让一个互联网公司重新要去做实体销售,这个从供应链,物流仓储,都要从0开始学习。”
陈坚觉得自己就跟做玩家的厂商没区别了。
国内AR根本没有产业链,还不如转做VR
把自己公司命名为“2.5次元”的陈坚,是最早那批做手机屏幕显示AR效果的人,而他现在则一门心思做VR和AR结合的东西,为他认为对虚拟世界最感兴趣的二次元人群服务。
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AR很多时候门槛不是表面看到的,AR技术全球有很成熟的解决方案,如高通的Vuforia和苹果最近收购的AR公司Metaio,所以实现这个技术并不是现在的难点,技术是非常成熟的了,难点是在怎样把这样的技术,变成一个完整的产品和一个商业逻辑,最大的困难是在这里。
“我认为AR是没有产业链的。所以手游开发者想出来寻找新的机会,没必要看这种简单的AR,直接看VR就好了。”
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手游开发者想进入还是看VR,像通过手机摄像头实现的手机AR,在2008年就有这种技术,2010年就很成熟了,假如这种形态的产品能发展成产品,早就发展起来了,不可能5年时间了,也没有出现体量大的产品。
“只有说实现了高质的沉浸式的AR,这种AR成为他的核心玩法,AR游戏才可能成为一种独立的类型,不然只能是众多手游产品中一个特别的产品,而不足以成为一个产业。所以现在不能称为AR游戏,因为真正跟他玩法有关联的两只手都能数的过来,如果说AR要和游戏结合形成一个产业还是太早了。”陈坚说,AR还没有VR发展快。
国内手游结合AR,与核心玩法无关
很多人开始接触AR产品,是从《奇幻咔咔》的AR小熊应用引爆微信朋友圈开始的,然而,用在游戏上还是非常少。陈坚发现,对于手游加入AR,现在看就是一种调味料,连锦上添花也说不上。
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实际上,游戏本身是一款从移植过来塔防游戏,而最大的不同只是加入了增强现实(AR)的功能,多半是图个新鲜。
手游目前从画面上而言都不是非常好,但基本能体现出所谓的AR游戏的基本思路了,如果以做的比较好为例,像国外StephaneCocquereaumont做的ARDefender,把现实世界的场景作为战场,然后手机摄像头对准的纸牌就会跳出一个虚拟塔防,而你可以随着移动手机操控塔防攻击其他虚拟敌人。
大部分国内做的所谓的AR游戏,和核心玩法是没有关系的。“要做到有关系的话,对游戏的类型是有很大的限制的,可以作为一个游戏的亮点,可能某天应用市场出现一个AR游戏,是蛮新奇的,但你说要它变成一种独立的游戏类型,并不靠谱。”
看似运用了AR这种增强现实场景的应用或者游戏能通过朋友圈火起来,但这并不代表它就能支撑起AR游戏的发展。
AR内容之困局:远不足以支撑一个产业的发展
陈坚认为,国内用AR做内容的,最主要有两方面的问题:
第一,低端将面临价格战
“这种用到AR方面的技术手段,或者团队要求是比较低端的,低端意味着面临价格战,我最早做AR应用,三手单,二手的客户提供好美术资源,发布成两个AR应用,一个安卓,一个iOS,当时三手单的报价是6万元,到现在而言,已经有美术资源,只是要发布成AR应用,在那种技术群里面,现在6千元就有人肯做了,而且还是抢着做,效果都是一样的。技术这么成熟的情况下,它的需求只是做到这个地步,这个是第一个致命问题。”
第二,用户价值的二背定律:观众越多,新奇性下降
第二个致命问题是用在营销的价值是因为AR这种形式的新奇性,这也意味做的起的广告主越多,观众看的越多,对于AR的新奇性就会下降,也就是AR用户广告营销的价值也在下降,这种情况怎么能支撑产业的发展。用在游戏上也是一样的,因为根本提高不了核心的玩法。
“国内就是非互联网的公司,去把德国Metaio那套软件拿过来,使用起来就像是在用Photoshop差不多,然后就可以很容易的去接单。你说这样的团队怎么可能在互联网的竞争下存活?现在这些国内的AR技术团队,依然是在承接广告活动订单,只是为了实现AR的这个流程和效果。“我们以前就是帮广告公司用AR做营销的,他是有一些应用点,但他不足以支撑一个产业的发展,只能说是生存的手段,而连后续发展都不行。”
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论CP转战VR:AR较易,2D端游页游需冷静
陈坚认为,不论是端游到页游,页游到手游都能看到有两种现象并存,一个是大厂商都有他的优势能继承下来,然后在下一个游戏里布局,那里会有他的地位,但是也可以看到,每次新的游戏形式的兴起都会产生大的游戏公司,像页游有墨麟,手游有蓝港。所以每次变革下都会给CP留下新的机会。
“所以你要不就别想,要不就不要以观望者的心态,要做就认认真真的做这个事情。”但他也指出:“手游CP要对这个行业发展趋势把握的很准才好介入。”
他强调说,最重要的是看小团队老板的眼光和选择。“有时机会稍纵即逝,当他们觉得成熟了可以选择进场了,可能这块也没他们什么事情了。因为那时候大CP要进入了,大家在同一起跑线的话,你很难拼的赢大CP,但如果小CP一开始看的眼光准,选择合适的时间点进入,你是可以在起跑线上先领跑。”
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陈坚提到:“有个投在国内外投VR的基金,他就提到过说在国内找做VR内容的CP太难了,而国外找就相对容易,因为国外开发者有很多主机开发的经验,较好地继承到VR里的,国内很多是端游页游的开发者,而且是2D的,他们要做转到VR的积累几乎是为0的,要学习的是很多的,确实是CP要冷静地去分析有没能力去VR转。”
陈坚表示,他们团队本身做AR内容的,所以转VR是非常容易,就是继承性是很强的,但你说做个2D三消游戏的,让他转到VR,他连Unity都不会用,所以要冷静思考自己团队是否适合转型,另外你愿意为转型投入多高的代价。
VR眩晕感之外的坑:后置付费体验差,体验前付费难
目前VR体验是不太友好的,包括眼睛的疲劳度,眩晕感,还有压鼻梁,手机发热等,现在太早推向大众用户还是不成熟,建议是选择细分和垂直的用户群,他们的特性是愿意克服目前VR的不足而接受它,就像二次元用天生有着对虚拟的东西有着一种向往的追求。
而陈坚认为,这些硬件方面的问题还不是VR最大的坑,他表示,目前大部分互联网产品都是后置付费,但VR的后置付费体验是很差的,现在要让用户体验到一半把头戴脱下来去输入支付密码,所以现在VR只能是体验内容前付费,但在中国,这又是很困难的事情,所以VR从业者在折腾很多困难的时候,并没有发现,这个付费才是最大的坑。
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什么时候能改善这些,可能要等到像Google或者BAT这种大公司在VR的操作系统和VR支付这些方面,能打造很底层的东西。要在整个大的生态环境下逐步改善,不然现在VR做前置付费,本身这东西就不认知,体验又有缺陷,还要人家前置付费,所以难度非常大,而现在,觉大多数的VR厂商里这个坑都还有很远的距离。
先切入细分市场,VR游戏更要讲求精细化运营
陈坚认为,想试水的CP,可以先切入细分市场。这样的好处是:
首先用户比较集中,第二是用户需求会比较容易体谅,集中就意味你的推广和渠道是容易找到和去做的。比如你做大众推广,你去砸大众媒体,砸一千万水泡都不冒一下,但如果是小众市场,一个很低的营销成本,就能获得很好的效果。第二,最重要是用户需求是能把控的,二次元为例,我们的产品在漫展上人家排着长龙去体验,看到都说买买买。而如果随便找分散的几个人,你要打动他们的门槛是非常高的。
所以做市场,要先找准用户聚集的地方。这就是精细化运营。我拿给我的二次元用户看,他们会“哇”的一声,而拿给一般人看,他会说立体感还蛮好的。
另外,做垂直细分的领域,抓VR这个基数人群就可以低很多,真的很细分的领域,可能10万用户就支撑的起内容赚钱。
AR与VR的结合:跟着VR起来的沉浸式AR
“其实,如果AR和VR结合,就会出现那种真正的沉浸式AR和所谓的高级AR,就像微软的HoloLens那样,是革命性的变化,整个应用场景是爆增,甚至比VR还高。”
原来有些小白用户说原来角色不是出现在卡牌上面的,是要通过手机屏幕的,不够酷。但如果说用这种沉浸式的AR其实确实可以出现这个效果了,像HoloLens就是可以的。
“我见过国外的demo,这种AR是沉浸到游戏的核心操作中,摆卡布阵就直接用那个实体卡进行,桌面就能变成战场,这种体验是非常棒的。”
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还有一种实现沉浸式AR的就是谷歌投资的MagicLeap,是直接投射到视网膜上的,所以它的AR是具有很强的沉浸感的。陈坚说那是体验科幻片的感觉,让人分不清真实的那种感觉。但是HoloLens不便宜,MagicLeap什么时候能成熟到大量应用也是未知数。
AR最热是做LBS服务,二次元与早教细分领域做得不错
“AR这个概念也炒过好几年了。曾经AR最热的事情是做LBS服务,那时候也有大批手机进入,不过现在看也没多少存活下来。AR反而在两个细分领域做得不错的。一个是像我们二次元领域,和动漫卡牌结合的;第二个像我们做的早教,等于儿童识字卡的升级版。暂时看到的是这两种。”
陈坚认为AR依然是新兴市场,不像手游,有很成熟的市场和产业链,CP只要做好自己的角色就可以了。
论AR的发展:未来1-2年被高估,未来4-5年远超想象
“像这种高级AR要成熟普及不可能比VR早,但也不会晚多少。”
陈坚回忆称曾经有个科技界大牛说,人类通常会高估未来1-2年科技的发展,如AR、VR,大家脑洞大开,想象了很多,但其实目前是实现不了的,但往往又会低估未来4-5年的科技发展水平。
“就像当时智能手机刚出来的时候有人给我展示,我问他可以干什么,他说这个可以看视频,加上3G网络网速会很快,也可以用来看视频。但其实智能手机在头一两年也是不能实现看视频的,至少不能实现很好的体验,也没有好的移动APP。但4-5年后,已经发展成远超过我朋友跟我说的,所以VR也会是这样,4-5年后VR能做的事情能比我们想象的要多很多。”
简单的AR只是图个新鲜,但如果是结合VR的AR,发展空间就会非常大。说白了,AR一直都只是增强虚拟和现实的表现工具,要它起到更好的作用,只有借助成熟的生态链,才有机会实现。
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